VIDEO JUEGOS: USO O ABUSO
Os proponemos un reto; pensar en cuántas veces habéis utilizado el teléfono móvil en el día de ayer y para qué. Estaréis de acuerdo con nosotras/os en que, desde el boom de las aplicaciones, hace ya varios años, es cada vez más habitual que el teléfono móvil se haya convertido en una herramienta cotidiana de lo más versátil: nos despertamos con el despertador del móvil, miramos la aplicación del tiempo antes de salir de casa, respondemos guasaps de manera constante, escuchamos música por el teléfono, leemos noticias…
Las nuevas tecnologías están presentes de manera generalizada en casi todas las áreas de nuestra vida; vida personal, trabajo, entretenimiento.
En España el 30 % de la población general es usuaria de videojuegos. Los hombres tienen una prevalencia más elevada que las mujeres, y la frecuencia de juego aumenta con la edad. Las personas adolescentes de entre doce y quince años son el sector de la población que más los consume.
Al igual que ocurre con otros ámbitos de la vida, el uso de las tecnologías no solo es una cuestión de personas adultas si no que está extendida a todos los rangos de edad. Es más, son las niñas y niños y jóvenes quienes, en su condición de personas nativas digitales, desarrollan más habilidad y con más rapidez. Así como las personas adultas tenemos más presente los quehaceres cotidianos y las responsabilidades, en el caso de niños/as y jóvenes son el juego, las relaciones sociales y el entretenimiento en todas sus vertientes, las actividades que más motivación despiertan. Concretamente, entre las personas adolescentes y jóvenes es muy popular buscar diversión a través de videojuegos en diferentes plataformas y dispositivos.
Uso/Abuso/ Uso problemático/ Adicción
Llegados a este punto, es hora de plantearse cuál es o cuáles son los motivos por los que el jugar a videojuegos puede ser una actividad susceptible de ser adictiva. La primera condición que se tiene que cumplir es que la actividad sea accesible y que las personas usuarias no tengan percepción de que ésta entraña riesgo alguno. Aparentemente, esto se cumple. En segundo lugar, conviene aclarar que no siempre que alguien juega a videojuegos va a desarrollar una adicción, ni muchísimo menos.
Es conveniente entender la adicción como un concepto gradual, que abarca desde una mayoría de personas jóvenes que juegan con moderación y disfrutan del juego hasta otros pequeños grupos de personas que se mueven entre el uso abusivo y la adicción.
Es importante también matizar que no todos los videojuegos son iguales ni tienen el mismo potencial para generar dependencia a la persona usuaria. La mayor parte de los estudios están de acuerdo en que un tipo muy concreto de videojuego denominado MMORG (Juegos de Rol Multijugador Masivos en Línea) son los que más problemas pueden llegar a generar. Algunos ejemplos de este tipo de juegos serían el LOL (League of Legends) o el World of Warcraft. ¿Por qué este tipo de videojuegos y no otros? La respuesta es que este tipo de videojuegos están diseñados utilizando técnicas llamadas de gamificación o ludificación cuyo objetivo principal es lograr fidelizar al jugador/a y que juegue el mayor número de veces posible.
Algo que aumenta su poder de atracción para la juventud es que, varias personas a la vez pueden jugar de manera simultánea y se pueden comunicar entre ellos cumpliendo así, una función también de socialización.
Para poder hablar en sentido estricto de Adicción se tienen que cumplir, al menos, 3 premisas:
- Pérdida de control y/o compulsión
- Malestar emocional
- Interferencias negativas con la vida cotidiana, convirtiéndose en una actividad prioritaria para la persona
Perfiles personales
Un hándicap común a todo tipo de adicciones es que como consecuencia de éstas se frena la construcción de la personalidad. Es como si, de alguna manera, el proceso de maduración personal se detuviera en el momento en el que se debuta con una adicción.
Sin ánimo de ser exhaustivos, a la hora de hablar de qué personas tienen más posibilidades de relacionarse de manera problemática con dispositivos digitales y, en particular, con videojuegos, los estudios muestran que existen algunos lugares comunes que tienden a repetirse. Una de las características que más veces aparece es la dificultad para iniciar y mantener relaciones con otras personas lo que, a su vez, suele estar asociado a carencias en cuanto a habilidades sociales. A un nivel más interno, también tendría sentido hablar de identidades poco definidas, pobres y volátiles.
Señales de alarma
A pesar de que no somos muy partidarios de listados o de fórmulas estándar, también sabemos que las familias soléis agradecer pautas concretas e información clara. Es por esto que, a la hora de valorar si realmente hay un problema de adicción o se trata de otra cosa, creemos que es importante fijarse en varios aspectos; son una serie de Ítems que reflejan diferentes signos que, en conjunto, apuntarían a un problema de adicción.
- No quiere salir a la calle. Prefiere quedarse en casa jugando a videojuegos que salir con familia y amigos.
- Pierde el interés por actividades en las que antes se lo pasaba bien.
- Miente o engaña para jugar y sobre el tiempo que juega.
- Pierde el interés por lo académico. Falta a clase, finge estar enfermo o pone excusas para quedarse en casa jugando.
- Se vuelve más irritable, excitado/a o nerviosa/o.
- Su tema principal y casi exclusivo de conversación son los videojuegos.
- La mayor parte de las discusiones con los padres giran en torno a los videojuegos.
- Pierde muchas horas de sueño o incluso es capaz de quedarse jugando durante toda la noche.
Tratamiento
A la hora de diseñar una hipotética ayuda profesional, uno de los primeros pasos sería averiguar qué necesidades satisface o suple la persona jugando a videojuegos. Una vez obtengamos dicha información la idea sería partir de los propios recursos del paciente (fortalezas, autoeficacia, apoyo social) e ir ampliando y generalizando con el objetivo último de que se produzca un cambio significativo en el estilo de vida de la persona que implique crecimiento.
La idea última sería ayudar al adolescente a salir del bucle de juego y malestar en el que se encuentra bloqueado impidiendo el normal desarrollo del proceso de madurez personal. No obstante, no vamos a profundizar en este tema pues nos llevaría mucho tiempo, os emplazamos a próximas publicaciones en nuestro blog.